Mass Effect Andromeda
Вчера Eurogamer опубликовал интервью с Маком Уолтерсом — автором сценариев всех трех игр трилогии Mass Effect и креативным директором Mass Effect: Andromeda, а позже и руководителем проекта Mass Effect Legendary Edition. Это своеобразное путешествие к истокам серии, изначально задуманной как "Джек Бауэр в космосе", с различными деталями о развитии серии.
Особый интерес представляют сведения об Andromeda, к работе над которой Уолтерс присоединился позднее. В то время как большая часть команды BioWare Edmonton занималась Anthem, Andromeda разрабатывалась в студии BioWare Montreal, изначально занимающейся поддержкой, ответственной за большую часть миссий N7 в Mass Effect 2, мультиплеер Mass Effect 3, DLC Omega и многие другие проекты. И только после ухода директора Mass Effect Кейси Хадсона из BioWare в 2014 году Уолтерс был переведен на работу над Andromeda, поэтому его ответы в основном касаются поздних этапов разработки.
Тем не менее, он подтверждает информацию из отчета о проблемах разработки Andromeda о том, что первоначально планировалось создать процедурно генерируемую галактику по образцу No Man's Sky. "В итоге это оказалось слишком противоречиво нашем стилю повествования", — сказал Уолтерс, "и как мы создаем наш контент, который обычно отличается уникальностью — много больших сцен и так далее. Трудно преобразовать это в процедурный мир".
Когда Уолтерс присоединился к команде, Andromeda находилась "в точке поворота, в этом решающем моменте: 'мы не можем делать и процедурное, и все остальное, и также выполнять все желания и надежды нашей фанбазы, которые действительно хотят увидеть уникальную историю, написанную определенным образом". Другой проблемой было то, что "нам пришлось переучиться и пересмотреть многие вещи", вероятно, из-за перехода с движка Unreal на Frostbite.
Уолтерс выразил предположение, что для избежания некоторых проблем Andromeda, "мы должны были просто сократить масштаб и обеспечить нужное качество. Но тогда мы находились в странной фазе индустрии, когда многие говорили, что количество равно качеству, поэтому мы немного обманывали себя, думая, что даже если что-то не так отполировано, как в Mass Effect 3, это нормально — зато здесь больше всего!"
В это время, как сказал бывший разработчик BioWare Манвир Хейр, Electronic Arts "настаивала на большем количестве игр с открытым миром", потому что их было проще монетизировать. Другие издатели согласились с этим, и результатом стала эпоха переполненных игр с картами, полными повторяющихся моментов.
Многие игроки Mass Effect, только что завершив трилогию, которая с каждым выпуском становилась более персональной и глубокой, были разочарованы тем, что Andromeda оказалась на волне популизма. Уолтерс назвал это "уроком" и сказал, что жаль, что студия не получила шанса показать, чему она научилась. "Я бы хотел, чтобы мы смогли сделать вторую часть", — сказал он, "потому что тогда вы бы действительно увидели тот же уровень, что мы добились после Mass Effect в Mass Effect 2".
Вместо этого, после выпуска Andromeda, BioWare Montreal была снова сведена к роли поддерживающей студии, а затем объединена с EA Motive. Именно поэтому следующая игра Mass Effect разрабатывается BioWare Edmonton, и, по всей видимости, на движке Unreal. На данный момент, похоже, она все еще находится на стадии предпроизводства, так как студия сосредоточена на Dragon Age: Dreadwolf.